But du jeu
Deux camps secrets s'affrontent. L'équipe de Sherlock veut désamorcer : couper tous les fils de désamorçage avant la fin de la manche 4. L'équipe de Moriarty veut faire exploser la Bombe, ou simplement gagner du temps jusqu'à la fin de la manche 4.
Les câbles
Le paquet contient des câbles sécurisés (sans effet), des câbles de désamorçage (autant que de joueurs) et un seul câble Bombe. Au début, chacun reçoit 5 câbles face cachée et arrange leur ordre à sa guise.
Déroulement d'une manche
Le détenteur de la pince coupe un câble chez un autre joueur. La pince passe alors au joueur qui vient d'être coupé — mais il ne peut pas la rendre directement à celui qui la lui a donnée. La manche s'arrête après autant de coupes que de joueurs ; on rassemble les câbles restants, on les mélange et on redistribue, avec une carte de moins par joueur à chaque manche.
Fin de partie
Sherlock l'emporte dès que tous les câbles de désamorçage ont été coupés. Moriarty l'emporte si la Bombe est coupée, ou si la manche 4 se termine sans que tous les désamorçages aient été trouvés.
L'esprit du jeu
Les rôles sont secrets. L'essentiel se joue à voix haute : accuse, promets, bluffe, négocie. Discutez — c'est un jeu de confiance et de mensonge, la table est votre meilleur outil.